Формирование общеобразовательных компетенций на уроках географии в процессе организации интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?»



Скачать 144.39 Kb.
Дата26.06.2016
Размер144.39 Kb.
Формирование общеобразовательных компетенций на уроках географии в процессе организации интеллектуальных игр «Что? Где? Когда?»

Кулев П.А.

Использование компетентностного подхода способствует преодолению традиционных когнитивных ориентаций образования, ведёт к новому видению самого содержания образования в связи с новыми образовательными стандартами. Появляются новые педагогические технологии, вариативность содержания и методов образования, современные идеи и концепции. В их числе командные и индивидуальные интеллектуальные игры.

Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности — они развивают логическое мышление, необходимые для выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза), умения быстро принимать решения. Данные качества развиваются в ходе интеллектуальной игры.

Выбор географии, как основы для формирования и совершенствования общешкольных и специальногеографических компетенции школьников не случаен. География является одной из самых комплексных научных дисциплин. Она включает в себя квинтэссенцию всех знаний о нашей планете. География несет в себе знания о физических законах и законах общества. Можно легко проследить межпредметные связи географии с циклом естественно–научных дисциплин (физика, химия, биология) и гуманитарными науками (история, обществознание, литература).

В школе учитель–географ развивает основные интеллектуальные качества, за счет постоянного проведения параллелей с другими дисциплинами, поиска связей с окружающим миром (во многом за счет краеведческого подхода), обращение к современному, текущему состоянию природы и общества.

Сформировалось общее убеждение, согласно которому понятия «компетенция» и «компетентность» означают:


  • Способность, необходимая для решения рабочих задач и для получения необходимых результатов, чаще всего определяется как компетентность.

  • Способность, отражающая необходимые стандарты поведения, определяется как компетенция.[10]

В работе Дж. Равена «Компетентность в современном обществе», дается развернутое толкование компетентности. Компетентность «состоит из большого числа компонентов, многие из которых относительно независимы друг от друга... некоторые компоненты относятся скорее к когнитивной сфере, а другие — к эмоциональной... эти компоненты могут заменять друг друга в качестве составляющих эффективного поведения» [8].

Компетенция — базовое качество индивидуума, имеющее причинное отношение к эффективному и/или наилучшему на основе критериев исполнению в работе или в других ситуациях [9].

Базовое качество означает, что компетенция является очень глубоко лежащей и устойчивой частью человеческого личности и может предопределить поведение человека во множестве ситуаций и рабочих задач.

Л. Спенсер выделил пять базовых качеств, они же компетенции, которые обозначают «варианты поведения или мышления, распространяемые на ситуации и длящиеся довольно значительный период времени».



  1. Мотивы (непосредственные желания и цели человека)

  2. Психофизические свойства (физические, психологические характеристики и сопутствующие реакции на ситуации или информацию)

  3. Я–концепция (установки, ценности человека)

  4. Знание (информация, которой обладает человек)

  5. Навык (способность выполнять определенный физическую или умственную задачу) [9].

Интеллектуальные игры, как вид тренинга, наиболее рентабельный способ укрепить и сохранить поверхностные компетенции, такие как знания и навыки. Я концепция имеет центрально положение в данной классификации, развитие этой компетенции связано с большими затратами времени и усилий. Глубинные компетенции, такие как мотивы и свойства, лежащие в основе личности, оценить и развить наиболее трудно, но и эти показатели интеллектуальные игры способны повышать.

Большинство работ, посвященных развитию компетенций, в западной научной мысли принадлежат специалистам в сфере HR (Human Resources), но мы считаем, что данные работы возможно и необходимо адаптировать к современной педагогической действительности в России. Оторванность как школьного, так и высшего образования от практической жизни и производства подталкивает нас к использованию разработок кадровых служб в педагогике.

Авторами был создан и классифицирован список наиболее часто встречаемых в литературе общеобразовательных компетенций. Выборка компетенций сделана по работам Дж. Равена и Л. Спенсера. Далее представленная авторская классификация компетенции, основой для которой послужили классификация Л. Спенсера.

Нами была выделена 21 компетенция и классифицирована по 4 категориям: личная эффективность, работа с людьми, работа с информацией и достижение результата. Далее рассмотрим каждую компетенцию отдельно, раскроем значение и методы развития на примере интеллектуальных игр в рамках школьного курса географии.



Таблица 1

Классификация общешкольных компетенций


Личная эффективность

Работа с людьми

Работа с информацией

Достижение результата

Инициатива

Ориентация на команду

Сбор и анализ информации

Ориентация на результат

Уверенность в себе

Коммуникация

Генерирование и накопление идей

Ориентация на качество

Адаптивность

Влияние и убеждение

Управление информацией

Решение проблем

Персональная ответственность

Взаимоотношения внутри коллектива

Креативность

Установка на взаимный выигрыш

Саморазвитие

Готовность заниматься организационными и общественным планированием

Критическое мышление




Самоконтроль




Способность к заключительным выводам



Успех в любой деятельности напрямую зависит от компетенций личной эффективности. Инициатива, как способность к самостоятельным активным действиям, важна для каждого игрока команды. Школьники из категории «ведомых» зачастую не способны к активному обсуждению вопросов. Не проявляют активность, даже при точном знании ответа или версии. Активное выдвижение версий в игре «Что? Где? Когда?» – важнейший этап игровой деятельности. На уроке школьник боится совершить ошибку – т.к. ожидает возможность негативной оценки. В игре такая ситуация нивелируется. Из опыта тренерской и педагогической работы можно заметить, что при большем внимании на уроках, тренировках и турнирах к командным играм школьники начинают уверенно чувствовать себя только в команде при поддержке других игроков.

Персональная ответственность формируется в командных играх, как у капитана, так и у других игроков. В географии важная роль в образовательном процессе отводится прогнозам. Часть учеников подходит к прогнозированию с небрежностью, объясняя себе, что данный прогноз формален и не имеет практического значения. Формируя у школьников персональную ответственность за их ответы, тем самым мы повышаем их уверенность и смелость в принятии решений и прогнозов. При устном опросе часто преподаватель повторяет свой вопрос, не расслышав или желая уточнить, при этом ученик теряется и только что данный правильный ответ меняет на противоположный. При сформированной личной ответственности и уверенности ученик сможет доказывать правильность своего ответа.

Приведенный выше пример показывает, что адаптивность учеников к изменению среды резко отрицательно влияет на качество выполнения работы. Проведение ЕГЭ в других школах приводит ребенка к стрессу «гостевого поля». Не привычный свет, место работы, преподаватель. Многие выпускники на вступительных экзаменах в ВУЗы имеют те же проблемы. В процессе проведения занятий в игровых формах (часто без предупреждения) мы можем повысить адаптивность школьников к изменениям в среде. Резкое изменение среды, во время подобного занятия, повышает адаптивные возможности учеников. Уроки проходят в тишине, а во время обсуждения вопросов «Что? Где? Когда?» включат музыку. Усложняя условия игры (посторонний шум, звук, непривычное освещение), мы повышаем устойчивость школьников к внешним раздражителям и позволяем лучше и быстрее концентрироваться на цели своей работы.

При тенденции сокращения учебных часов и сохранения и даже увеличения объемов школьного курса географии приходится изыскивать дополнительные возможности для передачи информация. Саморазвитие и интеллектуальные игры тесно связаны. Так школьники самостоятельно будут изучать материал, необходимый им для участия в игре. Впоследствии у учеников появляется потребность самим формулировать вопросы «Что? Где? Когда?». Данное желание необходимо поддерживать и направлять. Вопрос «Что? Где? Когда?» является минимальным литературным произведением, благодаря умению работы с текстом формируем у школьников навык к выделению главного и второстепенного, умение формулировать вопрос, делать ссылки на дополнительные факты и так далее. Сейчас литература по написанию вопросов «Что? Где? Когда?» представлена в малом объеме [2, 3, 5, 6].

Самоконтроль важная личная компетенция для школьника. Справиться с гиперактивностью ребёнка современная школа зачастую не может. Единственное, что она может предложить — это карательные меры в виде оценок по поведению и что хуже по предмету. В движении спортивного «Что? Где? Когда?» известна фраза «любой вопрос живет одну минуту», М. Поташев в книге «Почему Вы проигрываете в ЧГК?» указывает правило: «После того как ответ сдан, о вопросе следует забыть» [7]. Если при обсуждении предыдущего вопроса ученик не услышит следующий, то и не ответишь на него правильно. В данном случае ученик должен сам иметь желание сдерживать себя, а в командной игре в этом помогут другие игроки. Таким образом, можно сдерживать излишнюю активность ребёнка, приучать к самодисциплине и самоконтролю.

«Что? Где? Когда?» командные игры и, следовательно, имеют огромный потенциал по формированию и развитию компетенций категории «работа с людьми». В современной школьной географии все чаще используется метод проектов, в котором необходима слаженность и эффективность работы в команде, правильное распределение обязанностей. Ориентация на команду показатель сплоченности и единых целей внутри коллектива. При проектном методе в географии эта компетенция выходит на первые позиции.

О грамотном распределении работы в команде писал В.Я. Ворошилов в книге «Феномен игры». Им было выделено 5 функций игроков.

1. Генератор идей — человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.

2. Эрудит — человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.

3. Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.

4. Мозговой резерв — человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.

5. Душа шестерки — игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом [2].

Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для школьных игр. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье «Что? Где? Когда? в СНГ» Роман Морозовский [5]. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких–то из них специализироваться. В команде, по мнению Морозовского, должны быть эрудит, логик, интуит и «трезвая голова». Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять лишние данные вопроса. Интуит – это игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером, т.е. капитаном [7]. Данное распределение ролей оправдано и при групповой работе над проектом.

При разделении труда у каждого участника группы появляется своя информация, которой необходимо обмениваться с другими, появляется необходимость в коммуникации. Так же при проектной работе школьники учатся взаимодействовать не только внутри своей группы, но и с внешним миром, с общественными организациями, институтами, библиотеками и т.д. В условиях недостатка времени во время игры у школьников мы можем формировать навык быстрой, ёмкой информационной передачи, отбрасывая лишнюю информацию, избавляясь от слов–паразитов.

При работе в группе всегда возникают различные мнения, появляется необходимость влияния и убеждения. В игре иногда игрок не может отстоять свою правильную версию, идею, что приводит к проигрышу. Данная компетенция также позволяет отстаивать свою позицию в дискуссиях, которые необходимо проводит на уроках географии. В дискуссиях на тему политического, экономического устройства, о видах и методах защиты окружающей среды и использования природных ресурсов ученики часто принимают сторону учителя или ученика ответившего до них, даже не пытаясь спорить и отстаивать свою точку зрения, что является не верным.

Взаимоотношения внутри коллектива ключевой вопрос. От него во многом зависят успехи команды. Правильно выстроенные отношения определяются двумя словами: уважение и доверие. Игроки успешной команды совершенно не обязаны быть близкими друзьями, они могут вообще не общаться друг с другом вне игрового стола или вне географического кружка, группы, работающей над проектом. Разумеется, бывают и очень дружные команды.

Надо отдавать себе отчет в том, что все члены команды хотят получить максимальный результат. Никто не занимается осознанным саботажем. Следовательно, нет никакого смысла лишний раз указывать школьникам на их ошибки — по крайней мере, в тех случаях, когда они и сами об этом знают. Это часть общего принципа, распространяющегося на все аспекты взаимодействия группы — не надо сообщать другим ученикам то, что им самим хорошо известно.

Надо понимать, что школьник, осознающий свою ошибку, переживает по этому поводу. Если команду интересует результат, необходимо стремиться к тому, чтобы чувство вины за допущенную ошибку не мешало работать дальше. После окончания работы или игры детальный коллективный разбор ошибок может быть очень полезен как способ совершенствования игры команды [7].

В процессе проектной деятельности и в игре необходимо уделять внимание организационному и общественному планированию. Интеллектуальные игры позволяют старшим школьникам организовывать собственные турниры для младших классов своей школы и даже города. У учеников появляются навыки общественного планирования, презентаций материалов, работы на публику. Известно, что боязнь выступать на перед аудиторией есть у многих школьников. Участие и проведение крупных игровых событий позволяет ученикам побороть данный страх и наиболее эффективно учится, защищать проекты.

Работа с информацией — наиважнейший показатель для игры «Что? Где? Когда?». Школьники учатся из вопроса собирать и анализировать информацию, заложенную в формулировке вопроса. Зачастую некоторые неигровые вопросы в курсе географии, да и других предметов, несут в себе немалую долю знаний, необходимых для ответа. Часто ученики на первых этапах обучения не видят «ответов в вопросе».

Стоит указать важность работа со статистикой, картографическими изображениями, наглядными материалами. В вопросах зачастую наглядность реализуется за счет раздаточного материала, видео и музыкальных вопросов. Школьники в ограниченное время работают с определенным материалом, вычленяют главное и второстепенное, происходит подключение собственной информации и генерация новой.



Накопление и генерация идей важна для современного школьника. Переход к системе сдаче экзаменов посредством ЕГЭ создает потребность в умении быстро и правильно находить ответы на вопросы в состоянии стресса. Игра позволяет ребенку находиться в состоянии эустресса, и позднее при реальных стрессовых ситуациях мобилизация сил и возможностей пройдет быстрее.

Управление информацией — это, прежде всего, её представление. В вопросах «Что? Где? Когда?» иногда требуется изобразить (рисунок, знаки и т.д.), озвучить, показать, продемонстрировать свой ответ. Это компетенция, необходимая для преставления результатов своей работы.

Креативность — свободное творчество учеников в заданном направлении. Если нам известно, что история не терпит сослагательного наклонения, то география приемлет этот метод. Известные примеры: идеальный материк, горная цепь на северо–востоке Восточно–Европейской равнины, холодное течение Гольфстрим — способствуют развитию креативности, свободного творчества учеников, развивает фантазию и абстрактное мышление. Именно эти качества будут способствовать в будущей учебе в ВУЗ, в научной работе. Интеллектуальные игры способствуют генерации самых интересных, нестандартных решений и идей.

При всей свободе творчества не стоит забывать о критическом мышлении. Критическое мышление   это такой тип мыслительной деятельности, при котором учащийся улучшает свои качества при помощи умелого использования структур и интеллектуальных стандартов. Критическое мышление   это самонаправляемое, самодисциплинируемое, самооценивающее и самокорректирующее мышление. Это предполагает соглашение со строгими стандартами, что влечет за собой эффективную коммуникацию, способность решать проблемы и преодолевать природный эгоцентризм и социоцентризм [4]. Таким образом, критическое мышление позволяет оценивать чужие и собственные идеи и решения, выделять среди них наиболее предпочтительные для текущей ситуации.

Прокомментировав основные компетенции категории «работа с информацией» обратимся к последней категории — способности к заключительным выводам. Любая работа не имеет ценности без выводов, какими бы ни были предварительные результаты, всегда необходим конечный вывод.

Для примера работы с информацией вопрос «Что? Где? Когда?» из Базы Вопросов Интернет–клуба «Что? Где? Когда?» [1].



Вопрос: В 1992 г. общественный трибунал г. Осака, судя по всему, в честь 500–летия со дня преступления, рассмотрел его дело и вынес приговор: 50 лет чистки дорог Латинской Америки за убийство, грабеж и еще семь видов преступлений. Когда приговор был зачитан, латиноамериканцы сочли приговор очень мягким. А как зовут этого закоренелого преступника?

Ответ: Христофор Колумб.

Автор(ы): Андрей Белов, Источник(и): Вокруг света, 1993, N 2, с.42.

Перед нами обычный многоходовой вопрос. Первый ход — вычисляем дату события (1992 – 500 = 1492 г.). Второй ход — связываем 1492 г. и Латинскую Америку, получаем событие открытие Америки. Третий ход — определяем ответ (вывод): Христофор Колумб.

Даже при правильных действиях первого и второго хода можем не получить правильный ответ. На третьем ходу, возможно, получить от ученика исчерпывающую информацию о трех кораблях, о месте высадки, о численности экипажей и так далее, но не услышать правильную фамилию. Следовательно, вывод, как и ответ на вопрос «Что? Где? Когда?», должен быть четким, недвусмысленным и соответствовать форме вопроса.

Категория компетенций «достижение на результат» сейчас, наименее сформирован у школьников. Зачастую школьник даже при знании материала не станет отвечать, на что есть ряд причин социального и психического состояния.

Задача педагога–предметника   сориентировать ученика и команду, в зависимости от ситуации, на результат и/или качество. Данная мотивационная установка зависит от целей, которые ставит перед собой учитель: научить или привести к победе. Нельзя сразу неопытным игрокам ставить условие обязательной победы в любом соревновательном процессе. Вначале необходимо привить ученикам интерес к решению проблем, вопросов, а только затем прилагать усилия для реализации результата.

Компетенция решение проблем мотивационная. Для её развития необходимо показать цель решения любой задачи. Если это игровая — то получение удовольствия от процесса решения и победы над ней. Если не игровая проблема, например прогнозы, расчеты и т.д., то необходимо показать важность, практическую значимость, применение в промышленности, экономике, политике.

Компетенция установка на взаимный выигрыш. Команда, группа, работающая над общим проектом должна понимать, что победа   их общий результат, и достигнута она была только при их качественном взаимодействие. Данная компетенция является ключевой в мотивационной категории «достижение результата». Именно благодаря грамотной политике внутри коллектива возможно грамотное и эффективное развитие всех ранее перечисленных компетенций.

Вопросы и их решение должны помочь школьнику поверить в свои силы, убедить его в том, что, обладая небольшим объемом фундаментальных знаний, он может при помощи логического мышления, сообразительности, наблюдательности и других благоприобретенных качеств решить любую проблему, которую ставит перед ним жизнь [2]. Применение такой игры как «Что? Где? Когда?» для развития и совершенствования ряда компетенций и формирования гармонично развитой личности эффективно на уроках географии. Именно география дает объективные способ формирования группы общешкольных и специальногеографических компетенция, которые служат залогом успешного будущего.


Литература


  1. База Вопросов Интернет–клуба «Что? Где? Когда?» Режим доступа: http://db.chgk.info свободный,— Загл. с экрана.

  2. Ворошилов В.Я. Феномен игры. М.: Советская Россия, 1982 г.

  3. Левин Борис: Что? Где? Когда?. М.— Астрель, 576 стр. 2010 г.

  4. Мерзлякова Т.Ю. Критическое мышление. Что это? Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/415219/ свободный, — Загл. с экрана.

  5. Морозовский Роман, Что? Где? Когда? в СНГ, Режим доступа: http://chgk-library.narod.ru/morozovs.html свободный, — Загл. с экрана.

  6. Поташев М.О. Как не надо делать вопросы. Режим доступа: http://potashev.ru/books.html свободный, — Загл. с экрана.

  7. Поташев М.О. Почему Вы проигрываете в ЧГК? Режим доступа: http://potashev.ru/books.html свободный, — Загл. с экрана.

  8. Равен Джон, Компетентность в современном обществе: выявление, развитие и реализация, М. — Когито–Центр, 400 стр., 2005 г.

  9. Спенсер Лайл М., Спенсер Сайн М., Компетенции на работе — М. 384 стр. 2005 г.

  10. Уиддет С., Холлифорд С., Руководство по компетенциям — Москва: HIPPO, 2003



База данных защищена авторским правом ©refedu.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница